home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_games / aor101.zip / README11.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-09-18  |  26KB  |  635 lines

  1.                  WARGAME CONSTRUCTION SET III:
  2.  
  3.                         AGE OF RIFLES
  4.                          1846 - 1905
  5.  
  6.  
  7. v. 1.01 PATCH RELEASE NOTES
  8. ------------------------------
  9.  
  10. Welcome to the Age of Rifles v.1.01.  
  11.  
  12. The patched version of AOR addresses those bugs found immediately
  13. prior to shipping as well at those (unfortunately) found in the 
  14. field.  Special thanks to all those involved with reporting and 
  15. finding bugs in the field, as well as those who have been *patiently*
  16. awaiting the patch.
  17.  
  18. This patch fixes all of the known bugs and outstanding issues:
  19.  
  20. GAMEPLAY
  21. ---------
  22.      * All issues surrounding PBEM games have been corrected.
  23.      * The game no longer looks for a sound init file, enabling a 
  24.        true "no sound" option.
  25.      * When playing campaigns, sides will no longer switch through 
  26.        the course of a campaign - once Union, always Union (etc.).
  27.      * Notification is now given at the end of a scenario within a 
  28.        campaign to pull down the continue option from the File menu.
  29.      * A palette related bug in command displays has been corrected.
  30.      * A bug in commander assignments during reinforcements has been 
  31.        corrected.
  32.      * Commander replacement logic has been improved, eliminating a 
  33.        bug that could have left formations without commanders in long 
  34.        battles.
  35.      * Melee problems have been corrected.
  36.      * Replaying a scenario in the VCR with ships no longer causes 
  37.        the game to crash.
  38.      * Selecting UNDO will now remove any graphic casualties from 
  39.        the game field.
  40.      * Problems associated with viewing the battlefield at the end 
  41.        of a scenario has been corrected.
  42.  
  43. EDITOR
  44. -------
  45.      * When "show field of view" is on (set in the game), the editor 
  46.        no longer displays a gray overlay over the entire map.
  47.      * Selecting "move unit" in the oob editor no longer crashes 
  48.        the editor when fewer than 2 units are defined.
  49.      * The title bar at the top of the screen is now updated when 
  50.        a map file is loaded in the editor.
  51.  
  52. MISC.
  53. ------
  54.      * This patch contains the MSCDEX.EXE version 2.23, necessary 
  55.        to identify the WGCSIII disc in your CD-ROM drive.
  56.      * A problem with the Crimea text file has been corrected.
  57.  
  58.  
  59. Enjoy the Age of Rifles v.1.01!
  60.  
  61.  
  62. John Eberhardt
  63. 9/18/96
  64.  
  65. -------------------------------------------------------------
  66. -------------------------------------------------------------
  67.  
  68. TECHNICAL SUPPORT
  69. ------------------
  70.  
  71. Remember that Age of Rifles is a DOS product.  Using the task
  72. switch feature available through Microsoft Windows 95 to 
  73. transfer in and out of a DOS box while the game is in play
  74. may cause bugs to be introduced to the program.  Any such 
  75. problem can be remedied by quitting Rifles and relaunching in
  76. an un-interrupted DOS session.  
  77.  
  78. This also applies to any screen savers that may be active. It 
  79. is recommended that when playing Rifles under any Windows 
  80. environment that all screen savers are disabled.
  81.  
  82.  
  83. CD-ROM PROBLEMS
  84. ----------------
  85. Compatibility problems with CD-ROM drivers associated with
  86. Windows 95 may stop your Age of Rifles disc from being
  87. accessed.  An up-to-date version of the MSCDEX.EXE program
  88. can be found in the root of your Rifles directory. If you experience
  89. any problems running your game, follow the below information
  90. to remedy the problem(s).
  91.  
  92. ***REMEMBER TO MAKE A BACKUP OF YOUR ORIGINAL FILES BEFORE MODIFYING 
  93. YOUR AUTOEXEC.BAT OR CONFIG.SYS!!!***
  94.  
  95.  
  96. CAN'T ACCESS DRIVE:
  97. --------------------
  98.     
  99. When you try to access your CD-ROM drive in Windows 95, you may 
  100. experience one of the following symptoms: 
  101.  
  102.      - You cannot run executable (.exe) files.
  103.      - You cannot view complete directory listings.
  104.      - You receive the error message "Device not found."
  105.  
  106. These problems can occur if you are using an older version of 
  107. Mscdex.exe that is not compatible with Windows 95. 
  108.  
  109. When you install certain real-mode CD-ROM drivers, an older version
  110. of Mscdex.exe is copied to the hard disk and a reference to the older 
  111. version of Mscdex.exe is placed in the Autoexec.bat file. 
  112.  
  113. SOLUTION 
  114. ---------------
  115. Modify the Autoexec.bat file to reference the correct 
  116. version of Mscdex.exe. To do so, follow these steps: 
  117.  
  118. 1. Make a backup copy of the Autoexec.bat file.
  119.  
  120. 2. Use any text editor (such as Notepad) to open the 
  121. Autoexec.bat file.
  122.  
  123. 3. Modify the line containing Mscdex.exe to read:
  124.  
  125. <drive>:\WINDOWS\COMMAND\MSCDEX.EXE<parameter>
  126.  
  127.     where <drive> is the drive containing Windows 95 and 
  128.         <parameters> are the parameters from the original line 
  129.         containing Mscdex.exe.
  130.  
  131.        NOTE: To maintain compatibility with the installed 
  132.        CD-ROM driver, make sure to use all the parameters 
  133.        exactly as they are used in the original line.
  134.  
  135. 4. Save and then close the Autoexec.bat file.
  136.  
  137. 5. Shut down and restart your computer.
  138.  
  139.  
  140. PROBLEMS WITH MULTIPLE CD-ROM SYSTEMS
  141. --------------------------------------
  142.  
  143. Microsoft CD-ROM Extensions (MSCDEX) can control multiple CD-ROM 
  144. drives, but must be configured to do so.
  145.  
  146. SOLUTION 
  147. ---------------
  148. To configure your system, you must make some adjustments 
  149. to the parameters on your CD-ROM driver in the CONFIG.SYS 
  150. file and to the MSCDEX command in your AUTOEXEC.BAT file. 
  151.  
  152. MSCDEX uses the /D:MSCDxxx parameter to differentiate 
  153. between the drives. For example, the following commands 
  154. assign the Creative Labs CD-ROM driver (SBPCD.SYS) to 
  155. drive m and the external CD-ROM (TSLCDR.SYS) to drive n: 
  156.  
  157.        CONFIG.SYS File
  158.        ---------------
  159.        device=c:\sbpro\sbpcd.sys /d:mscd001 /p:220
  160.        device=c:\scsi\tslcdr.sys /d:mscd000
  161.  
  162.        AUTOEXEC.BAT File
  163.        ---------------------
  164.        mscdex /d:mscd001 /l:m /d:mscd000 /l:n
  165.  
  166.  
  167.     NOTE: Because MS-DOS treats CD-ROM drives like network 
  168.     drives, they are assigned sequentially to available 
  169.     drive letters (for example, three CD-ROM drives could 
  170.     be assigned to G:, H:, and I:). 
  171.  
  172. ==================================================================
  173.  
  174. TACTICAL NOTES
  175. ---------------
  176.  
  177. The name is no mistake!  This is a period where defense 
  178. steadily gained the edge over offense.  Few units can stand 
  179. up long to steady fire.  If you are on the attack,  be aware 
  180. of your time limit.  Within the bounds of the turns allowed 
  181. be patient.  It is a rare scenario where pre-assault 
  182. bombardment with your artillery does not pay off.  When 
  183. approaching enemy,  remember to use line formation and 
  184. deploy skirmishers.  Skirmishers dramatically reduce the 
  185. number of casualties you take from small arms fire,  while 
  186. line formation provides some protection from artillery fire.  
  187. Outflank your opponents and use cover as much as possible.
  188.  
  189. When attacking artillery,  try to assault it from the flank 
  190. or rear.  Cavalry are very vulnerable to fire,  so don't 
  191. waste them on frontal assaults.  If you are overmatched by 
  192. heavier or more numerous guns,  don't shoot it out with them - 
  193. withdraw to cover or a position where you can assist other 
  194. units' attacks.  If you must play counter battery games with 
  195. enemy artillery,  try to get off the first shot.  This will 
  196. give you an edge in the wearing of morale and firepower that 
  197. can be decisive.
  198.  
  199. When defending,  don't forget to set up overlapping lanes of 
  200. fire.  Vary the responses of your units to enemy approach and 
  201. fire - the Free Fire and Counter Fire options can be mixed 
  202. with good effect with Wait fire,  so that enemy assaults meet 
  203. a rising crescendo of fire as they close,  with one big bang 
  204. at the end.  Remember that artillery gets half as many 
  205. defensive shots as infantry,  so make them count.  Do not 
  206. let 'out of sight' be 'out of mind'.  Enemy units can rally 
  207. and recover quickly,  offering a new threat where you thought 
  208. victory was sealed.
  209.  
  210. Assault by fire is often a good tactic,  as the follow-up 
  211. moves of close assault can expose your units to new fire.  To 
  212. deliver the most firepower,  use line or supported line formation,  
  213. but turn the skirmishers off - they protect you but limit your 
  214. firepower.  Note that although artillery cannot be moved adjacent 
  215. to enemy units by prolong (pushed by hand) they can get adjacent 
  216. when limbered.  This is an attack that has a built in delay of a 
  217. turn,  but is usually worth it!  When using artillery close to 
  218. enemy keep an infantry unit stacked with the artillery - gunners 
  219. respond poorly to assaults and will often leave suddenly...
  220.  
  221. Check all the objectives,  they have different values.  
  222.  
  223.  
  224. MOVE COSTS & TERRAIN EFFECTS
  225. -----------------------------
  226.  
  227. Road movement
  228.         
  229. Road movement costs take precedence if allowed. Units must be
  230. disordered or in march column, and movement must be along the
  231. road from one road hex to another. Road movement is not allowed
  232. if abatis are present in the hex.
  233.  
  234. March column....................................................1
  235. Disorder........................................................2
  236.  
  237. Road movement cost modifiers
  238.  
  239. Other unit in hex..............................................+1        
  240. Soft ground condition (road)...................................+1
  241. Soft ground condition (improved or sunken road).................0
  242. Dismounted unit under fire or taking cover.....................+1
  243.  
  244. Off road movement 
  245.  
  246. Standard cost (by formation)
  247.  
  248. March column....................................................1
  249. Disorder........................................................2
  250. Attack column...................................................2
  251. Supported line..................................................3
  252. Line............................................................3
  253. Square..........................................................5
  254.  
  255. Off road movement cost modifiers:
  256.  
  257. Town or village - always use the standard cost, following will not 
  258. apply.
  259.         
  260. Each line of modifiers is cumulative with all other modifiers. The
  261. modifier for each line is only charged once, thus (example) a unit 
  262. which is under fire and skirmishing will only pay +1 to move.        
  263.         
  264. Soft ground or heavy rain.......................................+1
  265. Dismounted unit under fire,
  266.         taking cover,or skirmishing.............................+1
  267. Night...........................................................+1
  268. Heavy equipment in unit.........................................+1
  269. Marsh...........................................................+2
  270. Berm............................................................+1
  271. Hex on fire............................................not allowed
  272. Fence, wall, or trench (mounted)..........................1/3 full
  273. Fence, wall, or trench (not mounted)............................+1
  274. Crewed weapons in unit..........................................+1
  275. Escarpment (no elevation change).........................no effect
  276. Escarpment (elevation change)..........................not allowed
  277. Bridged stream..................................................+2
  278. Unbridged fordable stream or gully (no heavy equipment).........+2
  279. Unbridged fordable stream or gully (heavy equipment)...not allowed
  280. Unbridged Non fordable stream..........................not allowed
  281. Woods...........................................................+1
  282. Abatis, redoubt, or walled compound (mounted)...................+2
  283. Abatis, redoubt, or walled compound (not mounted)...............+1
  284. Rocks, mud, sand, any field (mounted)...........................+2
  285. Rocks, mud, sand, any field (not mounted).......................+1
  286. Change in elevation (mounted)...................................+2
  287. Change in elevation (not mounted)...............................+1
  288.  
  289. Note: "Heavy equipment" is a characteristic of some types of crewed
  290. weapons. See weapons database to determine whether any particular
  291. weapon is considered "heavy equipment".
  292.           
  293. Naval Movement / Naval Units
  294.  
  295. River or lake (deep water).....................1
  296. River or lake (small vessels, shallow water)...2 (may run aground)
  297. Otherwise......................................not allowed
  298.  
  299. Note: A river lake hex which shows even the smallest amount of
  300. land is considered shallow.
  301.         
  302. Water Movement / Non-Naval Units
  303.  
  304. River or lake (non frozen).....................Not allowed
  305. River or lake (frozen).........................Normal movement costs
  306.  
  307.  
  308.  
  309. SPECIAL CASES:
  310.           
  311. Artillery may not be pushed (moved while unlimbered) into any hex
  312. adjacent to an enemy unit.
  313.  
  314. Units may always move one hex per turn regardless of cost, as long as
  315. the movement would not otherwise be prohibited.
  316.  
  317. Depending upon unit's level of training, the following formations may 
  318. be allowed:
  319.  
  320. Tactical        Fire            Melee 
  321. Formation       Efficacy        Efficacy       Mobility
  322. ----------      --------        --------       --------
  323. Disordered       Poor           Poor           Good
  324. March Column     Poor           Very Poor      Excellent
  325. Attack Column    Poor           Good           Fair
  326. Supported Line   Fair           Fair           Fair
  327. Line             Good           Poor           Poor
  328. Defensive        Excellent      Excellent      Zero
  329. Square           Poor           Excellent      Poor
  330. Engineering*     Poor           Poor           Good
  331.  
  332. Note on Engineering: Units can stop to create breastworks or remove 
  333. abatis if this button is available. Abatis are improvised barricades 
  334. with little defensive value, but slow movement across them. 
  335.  
  336. Left-clicking this button causes a unit ending its movement in a hex
  337. with an abatis and movement points left to destroy the abatis as soon 
  338. as it passes a capability check.
  339.  
  340. This process uses all remaining movement. Breastworks are hasty
  341. defensive works constructed from any available material. Left-clicking 
  342. this button causes a unit ending its movement in an appropriate hex 
  343. with movement points left to throw up a breastwork as soon as it 
  344. passes a capability check. 
  345.  
  346. ====================================================================
  347.  
  348. SCENARIO CONSTRUCTION
  349. ----------------------
  350.      
  351. As anyone who has designed historical scenarios can tell you, a
  352. battle sometimes isn't as interesting when you finish a scenario as
  353. when you conceptualized it. Just because a situation has already
  354. been modeled in an existing scenario doesn't mean someone else
  355. can't tackle it again. You might be able to do a better job than
  356. the other fellow.
  357.     
  358. Orders and Objectives
  359.  
  360. Definition: All objectives except for the final (highest numbered)
  361. assigned to any particular command are referred to as intermediate
  362. objectives. Intermediate objectives are useful for refining the
  363. action of the programmed opponent, but have no direct effect upon play.
  364.      
  365. Units assigned to "attacking" commands will attempt to pass 
  366. through lowest  numbered to highest numbered objectives while 
  367. advancing on their final objective. In many cases it is not
  368. necessary to specify a particular path for an attacking command,
  369. since the programmed opponent does a pretty good job of  "channelling"
  370. the command. There are two exceptions though: 1) If there is a 
  371. significant obstacle, such as a river, it can be helpful to place 
  372. intermediate objectives in such a way as to create a "path" for advance.  
  373. 2) If many commands will be advancing on the same objective it can 
  374. be helpful to use intermediate objectives for each command to avoid 
  375. traffic jams. Otherwise, since the programmed opponent will tend to 
  376. take the easiest path when moving its units, you may find your 
  377. commands bunching up near roads or passing through dense terrain. 
  378.      
  379. Defending commands will stay in place unless an enemy unit 
  380. occupies one of their objectives. In many cases this is what you want. 
  381. But you can also use intermediate objectives to set up "tripwires." For 
  382. example, a cavalry command can be placed behind a hill out of enemy 
  383. view. Its final objective might be in a village located behind the 
  384. it. This ensures that the village will be defended if approached 
  385. by the enemy. But you could also set an intermediate objective on one  
  386. side of a bridge in front of the hill. When the enemy advances across 
  387. the bridge your cavalry would ride out to attack, but if other enemy 
  388. forces threatened your command's final objective they would return to 
  389. defend the village. By clever use of intermediate objectives you can set 
  390. up a very active defense. 
  391.      
  392. To begin with, set all of your command orders to "normal" emphasis.
  393. You can adjust up (all costs) or down (cautious) when you start
  394. testing for historical accuracy and play balance.
  395.      
  396. Leaders have a very strong effect on game play. It is easy to forget
  397. to set leaders away from national defaults, but the results can be
  398. worth it. Private soldiers in many 19th century armies were quite 
  399. professional, but their officers were sometimes political appointees.
  400. In some cases, the better leaders have become legendary figures. You
  401. can reflect this by setting commander values as appropriate.
  402.      
  403. Unit names are limited to 16 characters, but you can get additional
  404. mileage out of unit names in many game displays by using the
  405. following abbreviations (spaces are significant). This also gets
  406. around spelling problems:
  407.      
  408.           " Hsr" >>> " Hussar" 
  409.           " Fslr" >>> " Fusilier" 
  410.           " Drgn" >>> " Dragoon" 
  411.           " Gndr" >>> " Grenadier" 
  412.           " Jgrs" >>> " Jaegers" 
  413.           "Hlndr" >>> "Highlander" 
  414.           " Arty" >>> " Artillery" 
  415.           " Bn" >>> " Battalion" 
  416.           " dA" >>> " d'Afrique" 
  417.           "Hvy" >>> "Heavy" 
  418.           "Lt" >>> "Light" 
  419.           " Rgt" >>> " Regiment" 
  420.           " Bde" >>> " Brigade" 
  421.           "Mtd" >>> "Mounted" 
  422.           "Gren " >>> "Grenadier " 
  423.           "Gd" >>> "Guard" 
  424.           "Irsh" >>> "Irish" 
  425.           "Fld" >>> "Field" 
  426.           " Bodygd" >>> " Bodyguard" 
  427.           " Div " >>> " Division " 
  428.           "W'phln" >>> "Westphalian" 
  429.           "B'burg" >>> "Brandenburg" 
  430.           "Lwr " >>> "Lower " 
  431.           "E.Pru" >>> "East Pru" 
  432.           "Sfrth" >>> " Seaforth " 
  433.           "Camrn" >>> " Cameron " 
  434.           "Ryl" >>> "Royal" 
  435.           "Bty" >>> "Battery" 
  436.           " Tex." >>> " Texas" 
  437.           " Ark." >>> " Arkansas" 
  438.           " Lou." >>> " Louisiana" 
  439.           " Miss." >>> " Mississippi" 
  440.           " Tenn." >>> " Tennessee" 
  441.           " Ala." >>> " Alabama" 
  442.           " Fla." >>> " Florida" 
  443.           " Ga." >>> " Georgia" 
  444.           " S.C." >>> " South Carolina" 
  445.           " N.C." >>> " North Carolina" 
  446.           " Ky." >>> " Kentucky" 
  447.           " Va." >>> " Virginia" 
  448.           " Md." >>> " Maryland" 
  449.           " Penn." >>> " Pennsylvania" 
  450.           " Del." >>> " Delaware" 
  451.           " Ia." >>> " Indiana" 
  452.           " Ill." >>> " Illinois" 
  453.           " N.J." >>> " New Jersey" 
  454.           " N.Y." >>> " New York" 
  455.           " Conn." >>> " Connecticut" 
  456.           " Mass." >>> " Massachusetts" 
  457.           " Vt." >>> " Vermont" 
  458.           " N.H." >>> " New Hampshire" 
  459.           " Me." >>> " Maine" 
  460.           " W." >>> " West" 
  461.           " Vol." >>> " Volunteer" 
  462.           " Vols." >>> " Volunteers"             
  463.           " S.S." >>> " Sharpshooters"
  464.      
  465.         Example: If you name a unit "1st B'burg Jgrs", it will display 
  466.         in the game as "1st Brandenburg Jaegers" if space allows. 
  467.      
  468. You can do interesting things with some unit and command parameters.
  469. For example, if you look closely at Buena Vista you will find that
  470. the Mexican army arrives on the map in an exhausted state. This
  471. strongly encourages the Mexican player to do what Santa Anna did
  472. historically - probe the pass then set up camp for the night. You
  473. can also set the ammo levels of individual units very low while setting
  474. their parent command supply ratings much higher. The units would  
  475. start off with very little ammo but would rapidly resupply. Or you can 
  476. do the reverse, if you want to recreate the legendary "quartermaster 
  477. effect" at Isandlwana. 
  478.      
  479. If you are designing an historical scenario, try to get historical
  480. results by selecting objectives and command orders. Don't worry
  481. about play balance until you are satisfied with the feel of the
  482. scenario. Once you have done this, you can manually modify the 
  483. values of the objectives to achieve play balance. 
  484.      
  485. The best way to test for rough balance in your scenarios is to  
  486. launch them in a computer vs. computer play mode. You can speed 
  487. this up by using the "quick" command line parameter. The 
  488. "quick" parameter will cut all delays to a minimum, which will allow 
  489. for the most rapid possible test of the scenario. It comes with a cost 
  490. though: The game will play so rapidly that you won't easily be
  491. able to follow the action. 
  492.     
  493.  
  494. CAMPAIGN CONSTRUCTION
  495. ----------------------
  496.  
  497. Building campaigns that allow units to carry over experience from
  498. scenario to scenario is best accomplished by building your Order
  499. Of Battle (OOB) for the first scenario listing all of the units
  500. that will be used in a campaign and saving the OOB separately in
  501. the Unit editor.  Any units that are not used in a particular
  502. scenario should be given deployment orders to arrive after the
  503. scenario is scheduled to end.  This keeps their modifications
  504. from any previous scenarios for the campaign but prevents them
  505. from appearing in a scenario in which you don't want them
  506. available.  In addition, if you start with the same OOB, you
  507. assure that the unit names are consistent.  When building the
  508. next scenario in the campaign, use the OOB from the previous
  509. scenario modifying the deployment orders.
  510.  
  511. When saving any scenario, you are presented with two options.
  512. The first asks whether the scenario is part of a campaign; if
  513. you answer yes, a second option allows you to save the file as
  514. the first scenario in a campaign.  The former file is saved as
  515. an ".SCI" (invisible) file, while the latter is saved as an 
  516. ".SCC" (campaign) file.
  517.  
  518. ".SCI" files are not seen from the Scenario Menu, and cannot
  519. be played in any way outside of their campaign.  This allows
  520. a scenario to be saved multiple times for use in multiple
  521. campaigns, allowing the default, or stand-alone scenario to
  522. remain intact.  
  523.  
  524. ".SCC" files denote the beginning file of a campaign.  These
  525. files and their names appear on the Campaign Menu, and cannot
  526. be played outside of their campaign.
  527.  
  528. Both ".SCI" and ".SCC" files can be viewed from the File 
  529. Manager screen.
  530.  
  531. When a standard scenario is saved, it is saved as an ".SCE"
  532. file, available from the Scenario Menu.
  533.  
  534. It is important that when creating your campaigns you link to 
  535. the correct file, both in name and in its extension.  
  536.  
  537. ====================================================================
  538.  
  539. COMMAND PROMPTS
  540. ----------------
  541. Command line prompts (commands entered on the same line as the game
  542. start command before executing the program) can modify gameplay and
  543. game setup.
  544.  
  545. Single Session Options
  546. -----------------------
  547.         These options must be toggled every time you start the
  548.         game to be in effect.
  549.  
  550.         "quiet": play with no sound (this session only).
  551.  
  552.         "fastexit": Allows you to exit the game directly
  553.           from the menu, without  having to pass through
  554.           the "main" screen (this session only).
  555.  
  556.         "mono": Monaural sound (this session only). 
  557.  
  558. Persistent Options
  559. -------------------
  560.         These options set a flag in a configuration file which
  561.         can only be reset by running the reverse toggle, ie.
  562.         "reactions+" can only be reset by starting a game
  563.         using "reactions-."
  564.  
  565.         "reactions+": Allows longer ranges for automatic
  566.           reaction orders.
  567.  
  568.         "reactions-": (Default) Sets the documented ranges
  569.           for reaction orders.
  570.  
  571.         "reports+": Gives additional numerical information in
  572.           some game report screens.
  573.  
  574.         "reports-": (Default) Replaces some numerical information
  575.           in game report screens with verbal descriptions.
  576.  
  577.         "showmovecost+": When movement paths are shown, the
  578.           projected cost to enter each hex along the path is shown
  579.           in the hex.
  580.  
  581.         "showmovecost-": (Default) Do not show movement cost
  582.           information in movement path displays.
  583.  
  584. ====================================================================
  585.  
  586. CREDITS
  587. --------
  588.  
  589. Developed by            Norm Koger, Jr. and 
  590.                         SSI Special Projects Group 
  591. Producer                John Eberhardt
  592. Associate Producer      Brandon Chamberlain 
  593. Art Director            Steve Burke
  594. Lead Artist             Gennady Krakovsky
  595. Artists                 Maurie Manning, Ben Rush, Mike Filippoff, 
  596.                         Dave Jensen, John Xu, Donald Wang, Sean Tsai
  597. Additional Art          Miki Morris, Strategy First, Inc. 
  598. Programming             Norm Koger, Jr. 
  599. Lead Scenario Designer  Mike Simpson
  600. Additional Scenarios    James Young, Dick Wagenet, Dave Merrick,
  601.                         Novastar, Inc. 
  602. Audio Director          Ralph Thomas 
  603. Audio Technician        Ron Calonje
  604. Multimedia Production   Maurice Jackson
  605. Music Composed & 
  606.         Performed by    Rick Rhodes and Danny Pelfrey
  607. American Theme Music    Tom Carns
  608. Manual Author           Mark Whisler 
  609. Manual Editor           Jonathan Kromrey
  610. Data Manager            Caron White
  611. Install Programmer      Ben Cooley
  612. Test Manager            Glen Cureton 
  613. Test Supervisor         Jason Ray
  614. Lead Tester             John Cloud 
  615. SSI Testers             Bill White, Lance Page, Osiris Roman,
  616.                         Mike Hawkins, Kelly Calabro, Sean Wyman, 
  617.                         Jason Loney, Jeff Powell, Dan Rivera
  618. Beta Testers            Paul Winner, Bill Lott, Lee Jordan, Greg
  619.                         Doyle, Vince Alonso, Judith Weller, John
  620.                         Taylor, Jim Fink
  621. Executive Producer      Bret Berry
  622.  
  623. Special Thanks To       Kevin Klemme, Jan Lindner, Joel Billings,
  624.                         Chuck Kroegel, Dan Cermak, Lee Crawford,
  625.                         Carl Norman, John Hudson, John Ross,
  626.                         Tom Wahl, Bob Burke, Al Revere and
  627.                         Tony Preziosi
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.